| Editor | Votisky Zsuzsa |
| Copyright Holder | Fried Katalin, Kepes János, Sztrókay Kálmán, Török Turul |
| Publisher | Gondolat Könyvkiadó |
| Revised by | Andor Csaba, Székely Jenő, Zámori Zoltán |
| Book Design by | Kőfaragó Gyula |
| Printed by | Athenaeum Nyomda |
| About/Subject | Computer Programming, BASIC |
| Format | Hardback |
| Language | Hungarian |
| Location | Budapest, Hungary |
| This Edition Published | 1984 |
| Copyright | 1984 |
| Copyright | 1984 |
| Copyright | 1984 |
| Copyright | 1984 |
| Pages / Font | 165 pages |
| ISBN | 963 281 458 4 |
| Other | 84.1265 |
| Price | 67,- Ft |
| Chapters | Előszó 9
I. fejezet
Ismerkedés a géppel (Fried Katalin) 11
A programírás alapelveiről 11
A gép "logikája" 12
Az első lépések 12
Kiíratás: Print 12
Hogyan lesz utasításokból program? 13
Még egyszer Print 14
És hajtsa végre újra... 14
A feltételes leállás 15
A ciklus 15
Más szöveg 16
Szövegjátékok 17
Karakteres változók 17
Szóépítés 18
Titkosírás 19
Madárnyelv 20
Minták 21
Lessünk be a gép memóriájában! 23
Játékok a képernyőn 24
II. fejezet
Grafika (Kepes János) 27
Bevezetés 27
A képernyő 28
Félgrafikus kijelzés 30
Finom felbontású képernyő 30
Speciális megjelenítési lehetőségek 32
Karakterdefiníció 32
Schroll 34
Képelemek 35
Pontok 35
Ne lépjünk le a képernyőről! 39
Függvényábrázolás 41
Egyenes ábrázolás 43
Kör 45
Görbék 45
Véletlen elemek 46
Véletlen (random) betöltés 47
Véletlen (random) bolyongás 48
Véletlen bolyongás tehetetlenséggel 49
A valószínűség szabályozása 50
Beavatkozik a néző 53
Rajzolás Inkey$-ral 55
Kódolás 57
Töröttvonal kódolása a $-ban 57
A képernyő mint memória 59
Grafika 60
Képek 60
Sakktábla 60
Függvényábrázolás csíkokkal, kockákkal 61
Interferenciaképek 61
Szövetminta 63
Labirintus 63
Fa I. 65
Fa II 65
Pitypang 66
Mozgások 68
Kígyó 68
Életjáték 69
Lissajous-görbék 70
Gravitációs görbék 70
Összefonódó csíkok 72
Rajzfilmek 74
Nagy hal - kis hal 76
Galamb 76
Légynéző 76
III. fejezet
Számítógépek és oktatás (Török Turul) 78
Bevezetés 78
Időmérés, vezérlés 81
Kódolás 82
Valószínűség 84
Keverés 85
Elemi valószínűségszámítás 87
Galton-deszka 89
Születésnap 92
Kérdések-feleletek 93
A tesztelés 93
Barkochba 95
Keresés a képernyőn 99
Fizika 102
Arkhimédész 103
Radioaktív bomlás 104
Potenciáltér 104
Hajítás-bolygók-űrhajók 106
A szimuláció 109
Rókák-nyulak 109
Marhafarm 111
Evolúció 112
Világmodell 112
Kereső eljárások 114
Gráfok 114
A legkisebb mélységű keresés 115
Betűszámtan 117
Humán alkalmazások 122
Szólánc 122
Beszámoló 125
Levél 127
Zene (Fried Katalin) 128
Idealisztikus elképzelések - rózsaszínű álmok 134
IV. fejezet
Játékok gépi modellezése (Fried Katalin) 136
A gép is játékos 136
A gép mint játékeszköz 139
A gép nekünk játszik 142
Néhány szó a kalandjátékokról 144
Példaprogram 145
V. fejezet
Basic - Logo - Forth (Sztrókay Kálmán) 148
A Forth bemutatása 151
A Logo bemutatása 156
Függelék a Basic-nyelvnek a kötetben szereplő parancsairól, utasításairól és függvényeiről (Fried Katalin) 163 Előszó 9
I. fejezet
Ismerkedés a géppel (Fried Katalin) 11
A programírás alapelveiről 11
A gép "logikája" 12
Az első lépések 12
Kiíratás: Print 12
Hogyan lesz utasításokból program? 13
Még egyszer Print 14
És hajtsa végre újra... 14
A feltételes leállás 15
A ciklus 15
Más szöveg 16
Szövegjátékok 17
Karakteres változók 17
Szóépítés 18
Titkosírás 19
Madárnyelv 20
Minták 21
Lessünk be a gép memóriájában! 23
Játékok a képernyőn 24
II. fejezet
Grafika (Kepes János) 27
Bevezetés 27
A képernyő 28
Félgrafikus kijelzés 30
Finom felbontású képernyő 30
Speciális megjelenítési lehetőségek 32
Karakterdefiníció 32
Schroll 34
Képelemek 35
Pontok 35
Ne lépjünk le a képernyőről! 39
Függvényábrázolás 41
Egyenes ábrázolás 43
Kör 45
Görbék 45
Véletlen elemek 46
Véletlen (random) betöltés 47
Véletlen (random) bolyongás 48
Véletlen bolyongás tehetetlenséggel 49
A valószínűség szabályozása 50
Beavatkozik a néző 53
Rajzolás Inkey$-ral 55
Kódolás 57
Töröttvonal kódolása a $-ban 57
A képernyő mint memória 59
Grafika 60
Képek 60
Sakktábla 60
Függvényábrázolás csíkokkal, kockákkal 61
Interferenciaképek 61
Szövetminta 63
Labirintus 63
Fa I. 65
Fa II 65
Pitypang 66
Mozgások 68
Kígyó 68
Életjáték 69
Lissajous-görbék 70
Gravitációs görbék 70
Összefonódó csíkok 72
Rajzfilmek 74
Nagy hal - kis hal 76
Galamb 76
Légynéző 76
III. fejezet
Számítógépek és oktatás (Török Turul) 78
Bevezetés 78
Időmérés, vezérlés 81
Kódolás 82
Valószínűség 84
Keverés 85
Elemi valószínűségszámítás 87
Galton-deszka 89
Születésnap 92
Kérdések-feleletek 93
A tesztelés 93
Barkochba 95
Keresés a képernyőn 99
Fizika 102
Arkhimédész 103
Radioaktív bomlás 104
Potenciáltér 104
Hajítás-bolygók-űrhajók 106
A szimuláció 109
Rókák-nyulak 109
Marhafarm 111
Evolúció 112
Világmodell 112
Kereső eljárások 114
Gráfok 114
A legkisebb mélységű keresés 115
Betűszámtan 117
Humán alkalmazások 122
Szólánc 122
Beszámoló 125
Levél 127
Zene (Fried Katalin) 128
Idealisztikus elképzelések - rózsaszínű álmok 134
IV. fejezet
Játékok gépi modellezése (Fried Katalin) 136
A gép is játékos 136
A gép mint játékeszköz 139
A gép nekünk játszik 142
Néhány szó a kalandjátékokról 144
Példaprogram 145
V. fejezet
Basic - Logo - Forth (Sztrókay Kálmán) 148
A Forth bemutatása 151
A Logo bemutatása 156
Függelék a Basic-nyelvnek a kötetben szereplő parancsairól, utasításairól és függvényeiről (Fried Katalin) 163 Show all ▾ |
Added by foxmulder
